| Mute | Schaltet den Ausgang stumm, während die Wolke weiterfliegt, sodass du beim Aufheben der Stummschaltung mitten in der Textur wieder einsteigst. |
| Record | Das rote Rec-Pad. Nimmt den Audio-Eingang in eine Audiodatei unter Dokumente auf und legt sie beim Stoppen in den ersten leeren Slot. Stille Takes werden verworfen, und ein Take ist auf zwei Minuten begrenzt. |
| Live | Granuliert den Audio-Eingang, während er ankommt, und ist zu Beginn eingeschaltet. Die letzten acht Sekunden bleiben auf der Karte; älterer Klang fällt heraus, und Stille wird ausgelassen. Schalte es aus, um nur die geladenen Dateien zu spielen. |
| Freeze | Hält den Live-Puffer fest, sodass die Wolke weiterspielt, was sie eingefangen hat, während der Eingang ignoriert wird. Nur mit Live an. |
| X | Die horizontale Position des Cursors auf der Karte, 0 bis 1. |
| Y | Die vertikale Position des Cursors auf der Karte, 0 bis 1. |
| Density | Grains pro Sekunde. |
| Scatter | Wie ungleichmäßig die Grains kommen. Bei null kommen sie genau im Abstand von Density, wie ein Uhrwerk; aufgedreht wird jede Lücke zufällig zwischen fast nichts und knapp doppelt so lang gewählt, während die mittlere Rate bleibt, wo Density sie hinsetzt, sodass die Wolke stolpert und klumpt, statt zu ticken. |
| GrainSize | Grain-Länge in Millisekunden. Öffne die Spanne, und jedes Grain nimmt sich seine eigene Länge daraus. |
| Fit | Skaliert das Pad auf den Bereich, in dem die Klänge tatsächlich liegen. Eine Bank, deren Punkte in einer Ecke landen, füllt das Pad, statt sich darin zu verstecken, und die Zahlen an den Rändern zeigen den Ausschnitt statt des ganzen Raums. Es zoomt nie näher als auf ein Viertel des Raums, sodass ein einzelner enger Cluster nicht zum Mikroskop wird, und es passt sich nur neu an, wenn sich die Punkte ändern - nie unter deiner Hand mitten im Ziehen. Aus zeigt den ganzen Raum, wie bisher. |
| Spray | Auswahlradius um den Cursor. Klein bleibt auf einer Textur; groß greift aus der ganzen Nachbarschaft. |
| Spread | Wie weit jedes Grain zufällig aus der Mitte gepannt wird. |
| Pitch | Transposition in Halbtönen. Geschlossen ist es ein einziges Intervall; öffne es, und jedes Grain wird irgendwo aus der Spanne gezogen, sodass eine nur nach oben reichende Spanne ein steigendes Schimmern ergibt statt einer symmetrischen Unschärfe. |
| Skew | Wo die Spitze innerhalb eines Grains sitzt, eine Spanne wie die anderen. Geschlossen bei null ist es eine glatte Glockenkurve; Richtung eins wird der Anstieg kürzer, bis das Grain angeschlagen wird und ausklingt, was aus einer Fläche einen Rhythmus macht, selbst bei gleicher Dichte. |
| Shape | Wie viel eines Grains zwischen Anstieg und Abfall auf vollem Pegel offen gehalten wird. Bei null ist das Grain nur Anstieg und Abfall; Richtung eins wird es ein Block mit flachem Dach, was aus demselben Material eine glattere, durchgehendere Textur macht. |
| Input | Pegel des Eingangs, wenn er in den Live-Puffer geht, bis zum Anderthalbfachen. Senk ihn, damit Feedback übernimmt, oder heb ihn, damit neues Spiel obenauf bleibt. Nur mit Live an. |
| Feedback | Wie viel der Wolke zurück in den Live-Puffer geschrieben wird. Voll aufgedreht nährt sich die Wolke für immer selbst und verklingt nie; das Zurückschreiben ist sanft begrenzt, sodass es dichter wird und sättigt, statt außer Kontrolle zu geraten. Mit Pitch abseits von null landet jeder Durchlauf ein Intervall höher oder tiefer, sodass sich eine gehaltene Note zu einem Akkord stapelt. Nur mit Live an und nicht im eingefrorenen Zustand. |
| Mix | Balance zwischen dem Direktsignal am Eingang und der Wolke. Standardmäßig nur Effektsignal. |
| Quant | Wie stark ein Grain auf das von Sync gewählte Raster gezogen wird. Bei null gar nicht, voll aufgedreht wartet es auf die Rasterlinie. Wirkt nicht, solange Sync auf Free steht. |
| Decorrelation | Wie sehr die Zufallsentscheidungen eines Grains übereinstimmen. Bei null entscheidet ein einziger Wurf über Tonhöhe, Länge, Hold und Panning zusammen, sodass höhere Grains auf einer Seite landen; voll aufgedreht wird jedes davon einzeln gewürfelt. |
| Voices | Höchstzahl der Grains, die gleichzeitig klingen dürfen, 1 bis 200. Weniger dünnt die Textur aus und kostet weniger; mehr macht sie dichter. |
| Sync | Ein Drehschalter, der jedes Grain am Raster des Transports festhält: Free, eine Zweiunddreißigstel bis eine Viertelnote oder ein Takt. Density entscheidet weiterhin, wie oft ein Grain fällig ist; Sync lässt es auf die nächste Rasterlinie warten. Nur während der Transport läuft. |
| Gain | Ausgangspegel. |
| File1 | Die erste Korpus-Datei, und so weiter für File2 bis File4. Die Analyse läuft, sobald eine Datei gewählt wird. |